イナズマイレブン2 全選手個別評価

以下の条件で選手の能力を数値にすることで、選手評価を試みる。

  • キーマン
     キーマンはDFで固定
  • ○○プラス、○○フォース
     プラス系スキル、フォース系スキルの効果は自力習得者かつ発動対象ポジションの場合のみ反映。
     シュートプラスはFW評価、オフェンスプラスはDF評価、ディフェンスプラスはMF評価、キーパープラスはGK評価が対象。
  • 総合順位付けの方針
     FW…バランス型、競り合い型、SH特化型、その他評価すべての項目を等しい重みで評価。
     MF…バランス型、Bカテ特化型、DR特化型のドリブル、ブロックのEx期待値を他の項目より高く評価。
     DF…シュートブロック特化型のシュートブロックを最優先で評価する。シュートブロックで同率の場合、シュートブロック特化型の他の項目で順位付け。
       他の型は評価を表示しているが、順位付けでは対象外。
     GK…キャッチ特化型のキャッチを最優先で評価する。キャッチで同率の場合、キャッチ特化型の他の項目で順位付け。
       他の型は評価を表示しているが、順位付けでは対象外。
  • 順位付け処理
     評価付けプログラムを参照のこと。
     自作。改変自由。
  • 全体評価
     全体評価はイナズマイレブン2_全選手評価Tier表を参照のこと。


    入力項目


    テーブルの表示項目についての補足説明。

  • 略称
     POS(正規ポジション)、SH(シュート)、DR(ドリブル)、BL(ブロック)、SB(シュートブロック)、CA(キャッチ)、
     KCK(キック)、BDY(ボディ)、CNT(コントロール)、GRD(ガード)、SPD(スピード)、STM(スタミナ)、GTS(ガッツ)、FRE(のびしろ)、
     TOTAL(能力合計)
  • ステータス 特訓なし以外の右に記載されているステータスは「極限育成+汎用最強装備」でのステータス。
     汎用装備
     FW   イナズマスパイク コスモミサンガ 守りのペンダント金
     MF、DF 闇のシューズ   コスモミサンガ 守りのペンダント金
     GK   闇のシューズ   コスモミサンガ 守りのペンダント金 イナズマグローブ
  • 特訓Lv
  •  極限育成の特訓を開始するLv。実際に育成可能Lvかは未チェック。
     スカウト直後のLvが特訓Lvを上回っている選手は、右の通りのステータスに育てることができない。
  • Ex期待値
  •  
    トータルテクニック計算で得られる期待値とは若干異なる処理を行っている。   おいろけUP!(有効な相手のトータルテクニックを0.9倍->自身のトータルテクニックを1.1倍)
      イケメンUP!(有効な相手のトータルテクニックを0.9倍->自身のトータルテクニックを1.03倍)(選手の男女比を考慮し、イケメンUP!の倍率は低め)
      イカサマ!(相手のファウル率を10%アップ->自身のドリブルとブロックのトータルテクニックを1.03倍)
      倍率は主観で決めたもの。
  • 補助
     ○○プラスや○○フォースのような、他者のトータルテクニックを強化してくれる補助スキルの習得数。
     キーパープラス以外の○○プラス、全ての○○フォースという名称のスキルが該当。
     ネバーギブアップやみんなイケイケ!も含む。
     強化倍率や発動対象は異なるが、同じくらい価値があるものとして扱うこととする。
  • 拡張性
     秘伝書枠に○○プラスや○○フォースを与えられている選手は、チーム内に同じスキルを習得する選手がいれば他の秘伝書を与えてもよい。
     この選択の余地を持つ選手を高く評価するために、拡張性という項目を設けた。
  • 「対最強GK必要距離補正」は最強GKが使うキャッチと互角に戦うために必要となる距離補正倍率。
     最強GKの基準は「キーマンDF、CA特化型のげんおうが使うちょうわざ!+キーパープラス+クリティカル!+ビーストファング=期待値(504)」。
     なお、属性の有利不利はこの数値には含めていない。山属性は表示より若干有利で林属性は若干不利。
     属性優劣は期待値的にほぼ互角の準最強GKが相手の場合には逆転するので、そこまで気にしなくてもいいのではないかという考えからの判断。
     準最強GKの基準は「キーマンDF、CA特化型のびゃっこが使うちょうわざ!+キーパープラス+クリティカル!+ムゲン・ザ・ハンド=期待値(500)」。
     距離補正はおおよそ以下の画像のようにかかる仕組み。補正はゴールの中心とシュートする選手の位置から求められる。シュートコースと補正は無関係。
  • 順位計算式で算出した値値が小い選手ほど、高レベルでバランスがとれている選手として高順位とする。
    値が同じ場合、属性内順位は選手番号順で採番。
    (例:えんどう、かおてつのFW評価は両者とも総合59位だが、評価は選手番号が若いえんどうが山3位、かおてつが山4位になっている。正確には両者とも同率の山3位。)
    順位計算式はポジションごとに異なる。具体的には以下の通り。
  • 順位計算式(FW)   シュート以外の項目も評価対象としている。
      ペナルティエリア内での行動が強い選手であれば、シュートのパワーが多少劣っていても評価が上回ることがある。
      
      バランス型(シュートのEx期待値×シュート係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +競り合い型(シュートのEx期待値×シュート係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +SH特化型(シュートのEx期待値×シュート係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +スピード値×SPP補正×SPF補正×スピード係数+シュート回数×シュート回数係数+補助スキル×補助スキル係数+拡張性×拡張性係数
     +バランス型の必要距離補正倍率×距離補正係数+競り合い型の必要距離補正倍率×競り合い型距離補正係数+SH特化型の必要距離補正倍率×距離補正係数
    係数名係数係数名係数係数名係数
    シュート係数1ドリブル係数1ブロック係数1
    ボールキープ係数1SPP補正1.1SPF補正1.05
    スピード係数1シュート回数係数1補助スキル係数1
    距離補正係数1拡張性係数1(小数点以下切り捨て)
  • 順位計算式(MF)  ドリブル係数、ブロック係数、スピード係数を高めに設定。
     チームを強化する補助スキル係数も同程度に高く評価する。
     
      バランス型(シュートのEx期待値×シュート係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +競り合い型(シュートのEx期待値×シュート係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +DR特化型(シュートのEx期待値×シュート係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +スピード値×SPP補正×SPF補正×スピード係数+ドリブル回数×ドリブル回数係数+補助スキル×補助スキル係数+拡張性×拡張性係数
     +バランス型の必要距離補正倍率×距離補正係数+競り合い型の必要距離補正倍率×競り合い型距離補正係数+SH特化型の必要距離補正倍率×距離補正係数
     取り消し線部分はすべて係数を「0」とする。
    係数名係数係数名係数係数名係数
    シュート係数0ドリブル係数5ブロック係数5
    ボールキープ係数5SPP補正1.1SPF補正1.05
    スピード係数5ドリブル回数係数5補助スキル係数5
    距離補正係数0拡張性係数1(小数点以下切り捨て)
  • 順位計算式(DF)  シュートブロックを最優先で評価。
     シュートブロックが同率の場合にのみ、他の項目を加点要素として比較する。
     
      バランス型(シュートブロックのEx期待値×シュートブロック係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +競り合い型(シュートブロックのEx期待値×シュートブロック係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     SB特化型(シュートブロックのEx期待値×シュートブロック係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +スピード値×SPP補正×SPF補正×スピード係数+シュートブロック回数×シュートブロック回数係数+補助スキル×補助スキル係数+拡張性×拡張性係数
     +バランス型の必要距離補正倍率×距離補正係数+競り合い型の必要距離補正倍率×競り合い型距離補正係数+SH特化型の必要距離補正倍率×距離補正係数
     取り消し線部分はすべて係数を「0」とする。
    係数名係数係数名係数係数名係数
    シュートブロック係数10000ドリブル係数1ブロック係数1
    ボールキープ係数1SPP補正1.1SPF補正1.05
    スピード係数1シュートブロック回数係数1補助スキル係数1
    距離補正係数0拡張性係数1(小数点以下切り捨て)
  • 順位計算式(GK)  キャッチを最優先で評価。キャッチとパンチングの違いは考慮対象外とする。
     キャッチが同率の場合にのみ、他の項目を加点要素として比較する。
     
      バランス型(キャッチのEx期待値×キャッチ係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +競り合い型(キャッチのEx期待値×キャッチ係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     CA特化型(キャッチのEx期待値×キャッチ係数+ドリブルのEx期待値×ドリブル係数+ブロックのEx期待値×ブロック係数+ボールキープのEx期待値×ボールキープ係数)
     +スピード値×SPP補正×SPF補正×スピード係数+キャッチ回数×キャッチ回数係数+補助スキル×補助スキル係数+拡張性×拡張性係数
     +バランス型の必要距離補正倍率×距離補正係数+競り合い型の必要距離補正倍率×競り合い型距離補正係数+SH特化型の必要距離補正倍率×距離補正係数
     取り消し線部分はすべて係数を「0」とする。
    係数名係数係数名係数係数名係数
    キャッチ係数10000ドリブル係数1ブロック係数1
    ボールキープ係数1SPP補正1.1SPF補正1.05
    スピード係数1キャッチ回数係数1補助スキル係数1
    距離補正係数0拡張性係数1(小数点以下切り捨て)